兴趣决定学习效果
兴趣决定学习效果
【内容摘要】本文主要提出了在信息技术课程中“兴趣决定学生学习效果”的观点。提出了在信息技术课程教学中,要遵循“学以致用”的原则,教学内容的制定和课后练习的设计应该与“用”紧密结合。良好的开端是奠定一节课成功的基础,而学生建立起自己的兴趣是学好一门课的基础。一个充满趣味的“导引”既可以调动学生的兴趣,也可以让学生愉悦身心,唤起他们更高的学习热情。教师应精心设计“课堂”,使它起到“激趣”的作用,引导学生乐于自主学习。在课堂教学中,鼓励学生树立“尝试创新”的意识,激活学生学习的内在动力,培养创新发散思维,帮助学生树立了“求新、求异、求发展”的观点。鼓励学生与计算机、教师、同学相互交流,激发兴趣,体现个性。
【关键字】学以致用 有趣 导引 开心 尝试创新 求新 求异 求发展
信息技术学科是一门实践性强、极富创造性、具有明显时代发展性的新兴学科。由于信息技术的飞速发展,计算机和网络技术日益渗透到人们的日常生活中。中小学信息技术课程逐渐成为一门重要的启蒙课程,通过对计算机知识的基础学习“使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术。培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。”
社会发展,信息发展,信息技术存在的重要性慢慢体现,在现在电脑普及的社会中,如何让学生正确使用信息资源,如何掌握电脑的基础操作,就是所有信息技术教师需要迫切解决的问题。所以我们要充分利用这门学科特有的动手多、动脑多的优势,在传授基础知识和技能的同时,培养、激发学生对于信息技术的浓厚兴趣,扩展学生的知识体系,以任务为驱动,提高学生获取知识、解决实际问题的能力。
一、学就是为了“用”,要让学生觉得有“用”的同时还要“有趣”。
兴趣是个体以特定的事物、活动及人为对象,所产生的积极的和带有倾向性、选择性的态度和情绪。每个人都会对他感兴趣的事物给予优先注意和积极地探索,并表现出心驰神往。兴趣不只是对事物的表面的关心,任何一种兴趣都是由于获得这方面的知识或参与这种活动而使人体验到情绪上的满足而产生的。兴趣是推动人们认识活动的内部动力,它是构成青少年学习积极性的最重要心理因素。
那么我们教学的最初目标就是让学生对学科产生兴趣。有了兴趣他们就回更加投入,而有的相对枯燥、复杂的计算机操作对他们也会具有强烈的吸引力。当学生对知识产生了渴望时,我们就可以进一步实现我们的后期目标——将学生的“兴趣”转化为“爱好”。而实现这一步的工具就是“学以致用”。
《中小学信息技术课程指导纲要》中也明确指出,让学生了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习和使用计算机的兴趣与意识。而人的兴趣不仅是在学习、活动中发生和发展起来的,而且又是认识和从事活动的巨大动力。所以当学生在日常生活中用学到的知识通过实际的操作解决了问题时,所取得的成就感不但进一步培养了学生的学习兴趣,也回产生更多学生学习的动力,在这样一个良性循环中,将大大的激发学生的学习兴趣,最终让学生产生学习信息技术的爱好。因此在课堂上要注意“学以致用”的原则,并针对学生可能会遇到的实际问题讲解一些好的解决方法。
(一) 教学内容的制定要与学生的“用”相结合。
在教学生学计算机时,制定的教学内容要符合他们的年龄特点和实际需要,并且要能够解决生活中的实际问题。例如在学习“画笔”时,学生可以利用它来设计邮票、海报、徽章标志甚至是学生自己的大头贴照片;进行“Word文字处理”时,可以指导学生利用它制作明信片、个性课程表、名片等;“Powerpoint”,学生可以利用它来制作班级通讯录;“媒体播放器”,可以给学生介绍许多课本上没有的主流播放器,让学生可以利用它们播放和编辑自已喜欢的视频、歌曲。
这样,在课堂上学的都能与实际相结合,都能服务于现实生活,都是学生所需要的,学生学起来就会有兴趣,乐于学。
(二)扩展课堂知识,让学生产生浓厚的兴趣。
在课堂练习中,扩展书本上的知识。例如:在课堂上讲解一些课本上没有的软件和一些操作系统的使用、修改方法。通过让学生学习一些操作简单、功能实用、通用性强的软件如:图片编辑软件photoshop、音视频软件豪杰解霸、视频教程编辑软件captivate等,让学生在使用这些软件制作作品的过程中能自由发挥、发散思考,通过对实际操作达到让学生对已学知识进行巩固和拓展新的学习思路的目的,最终让学生能够制作出具有自己个性的作品。
二、导引是为了深入,好的引导可以让学生“玩”得“开心”。
学生的心理特点决定了他们对各种事物、新生事物都充满好奇心,有极强的求知欲,根据调查许多学生学计算机都是出于对计算机的好奇而学的,作为计算机教师,更应该高度重视并充分利用学生的这种积极的心理因素,根据不同的教学内容,设计出能够“经常”引发学生好奇心和产生兴趣的导语导入新课,来缩短学生同教材的距离,使他们乐学。
爱玩是孩子的天性,因此,我认为信息技术课的教学并不在于教学生很多死而呆板的知识,而应当是一些应用性强,带有趣味成份的实用软件,让孩子们在“娱乐”中学到知识。
其一,让学生学得“好玩”。
在完成课本知识教学的基础上,还给学生介绍一些有趣又实用的小软件。比如:视频格式转换软件、RPG游戏制作软件、十字绣制图软件等。学习这些知识可以让学生了解到很多“成品”的制作过程,让学生从玩、用“成品”过渡到分析、制作“作品”。
其二,让学生用得“好玩”。
这个工作有很大部分需要教师来完成。在课程教学中,有一些知识确实只能靠死记硬背或操作讲解来完成,在学习中,特别是中学学生,更容易觉得学习枯燥乏味,产生厌学心理。那么,我们可以假设:1.如果我们将一些诸如信息技术发展史、计算机历史、计算机组成部分等知识做成有趣的flash或RPG游戏问答题,让学生在做游戏中回答问题,那么可以让学生学得更加有趣。2.像初一学的计算机中数的表示方法等知识,我们可以通过学生互动游戏的方法来让学生了解,那么学生在进行比赛游戏的时候,知识也就巩固在了学生的脑海中。3.一些操作类的课程,我们可以制作一些视频教程或者扩展资料,让学生形成自学的习惯,一方面让学生感到有趣,一方面让学生自主学习。
其三,让学生做得“好玩”。
学生学会了课本知识和课外软件后,肯定会想要自己动手试试效果,那么就让学生自己学习吧!老师不是学生的保姆而是学生的“引导者”。既然我们已经引导了他们,那么当他们在使用中遇到问题时,我们教师要做的就是如何让他们学会自己解决问题。这里有这样的疑问:1.遇到的问题太难,学生会很快失去兴趣;2.完成的内容太简单,学生也会失去兴趣; 3.完成的时间太久,学生同样会失去兴趣;4.完成作品不如意,学生更会失去兴趣。
那么怎么样解决这样的问题呢?
首先,老师要布置“好”作业。作业要紧紧扣住中学生的兴趣,既能让他们有***去完成这样一个作业,又能够有能力、有时间去完成这样一个作业。其次,老师要为学生铺平道路。并不是说要你手把手去教学生每一步操作,而是要将你布置的作业中写生可能回遇到的问题归纳出来,给学生讲解。当然,讲解的方法很多,我个人比较喜欢制作教学扩展资料,让学生通过看教学视频或flash影片自己学习解决办法。最后,其实这是最重要的一步,那就是“表扬学生”!学生做出了自己的作品,可能会和老师预想的、要求的相差甚远,但是这并不影响老师表扬学生,特别是一些学生通过自己的努力做出了相对“创新”的作品,那么老师一定要把握好这样的机会,说不定你的一句表扬将会创造一个计算机天才。
三、鼓励“尝试创新”,帮助学生树立“求新”“求异”观点,让学生想得“精彩”。
就如前面所说,信息技术不同于其他学科,它更有利于培养学生的创新能力。哈佛大学校长曾经说过:“一个人是否具有创造力,是一流人才和三流人才的分水岭。”信息社会的高速发展要求我们的教学必须是创造教育,创造教育需要培养具有创造性,开拓性的人才。所以在课堂教学中,努力营造宽松、积极、探索、创造性的课堂气氛,鼓励学生树立“尝试创新”的意识,强调在课堂上,只要敢于参与,就是成功。例如,在平时教学中,鼓励学生不以老师和同学所做的为规矩,注重强调每个学生在制作作品时要与众不同,突出个性;教师注意整理学生的作品,在期末举行相应的展示活动,学生看到自己的作品被选登,就会进一步激发他们的创作热情。同时,结合学校的各项活动,让学生学以致用,参与创新。让学生利用电脑为班级制作课程表、设计班组标志等等。这样逐渐帮助学生树立了“求异、求新”的个性创造、设计的观点。
所以,对于信息技术教学来说,教学内容要丰富多彩,活泼实用,要激发学生的兴趣,发展学生的特长,培养他们的创新创造能力,让他们在未来真正能够具备驾驭信息的能力。
兴趣可以使人智力得到开放,知识得以丰富,眼界得到开阔,并会使人善于适应环境,对生活充满热情。那么让学生对学科充满兴趣就是老师要始终贯彻的目标,让我们摒弃灌输式的教育方法,激发学生的兴趣爱好,让学生成为真正意义上的学习的主人。
【关键字】学以致用 有趣 导引 开心 尝试创新 求新 求异 求发展
信息技术学科是一门实践性强、极富创造性、具有明显时代发展性的新兴学科。由于信息技术的飞速发展,计算机和网络技术日益渗透到人们的日常生活中。中小学信息技术课程逐渐成为一门重要的启蒙课程,通过对计算机知识的基础学习“使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术。培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。”
社会发展,信息发展,信息技术存在的重要性慢慢体现,在现在电脑普及的社会中,如何让学生正确使用信息资源,如何掌握电脑的基础操作,就是所有信息技术教师需要迫切解决的问题。所以我们要充分利用这门学科特有的动手多、动脑多的优势,在传授基础知识和技能的同时,培养、激发学生对于信息技术的浓厚兴趣,扩展学生的知识体系,以任务为驱动,提高学生获取知识、解决实际问题的能力。
一、学就是为了“用”,要让学生觉得有“用”的同时还要“有趣”。
兴趣是个体以特定的事物、活动及人为对象,所产生的积极的和带有倾向性、选择性的态度和情绪。每个人都会对他感兴趣的事物给予优先注意和积极地探索,并表现出心驰神往。兴趣不只是对事物的表面的关心,任何一种兴趣都是由于获得这方面的知识或参与这种活动而使人体验到情绪上的满足而产生的。兴趣是推动人们认识活动的内部动力,它是构成青少年学习积极性的最重要心理因素。
那么我们教学的最初目标就是让学生对学科产生兴趣。有了兴趣他们就回更加投入,而有的相对枯燥、复杂的计算机操作对他们也会具有强烈的吸引力。当学生对知识产生了渴望时,我们就可以进一步实现我们的后期目标——将学生的“兴趣”转化为“爱好”。而实现这一步的工具就是“学以致用”。
《中小学信息技术课程指导纲要》中也明确指出,让学生了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习和使用计算机的兴趣与意识。而人的兴趣不仅是在学习、活动中发生和发展起来的,而且又是认识和从事活动的巨大动力。所以当学生在日常生活中用学到的知识通过实际的操作解决了问题时,所取得的成就感不但进一步培养了学生的学习兴趣,也回产生更多学生学习的动力,在这样一个良性循环中,将大大的激发学生的学习兴趣,最终让学生产生学习信息技术的爱好。因此在课堂上要注意“学以致用”的原则,并针对学生可能会遇到的实际问题讲解一些好的解决方法。
(一) 教学内容的制定要与学生的“用”相结合。
在教学生学计算机时,制定的教学内容要符合他们的年龄特点和实际需要,并且要能够解决生活中的实际问题。例如在学习“画笔”时,学生可以利用它来设计邮票、海报、徽章标志甚至是学生自己的大头贴照片;进行“Word文字处理”时,可以指导学生利用它制作明信片、个性课程表、名片等;“Powerpoint”,学生可以利用它来制作班级通讯录;“媒体播放器”,可以给学生介绍许多课本上没有的主流播放器,让学生可以利用它们播放和编辑自已喜欢的视频、歌曲。
这样,在课堂上学的都能与实际相结合,都能服务于现实生活,都是学生所需要的,学生学起来就会有兴趣,乐于学。
(二)扩展课堂知识,让学生产生浓厚的兴趣。
在课堂练习中,扩展书本上的知识。例如:在课堂上讲解一些课本上没有的软件和一些操作系统的使用、修改方法。通过让学生学习一些操作简单、功能实用、通用性强的软件如:图片编辑软件photoshop、音视频软件豪杰解霸、视频教程编辑软件captivate等,让学生在使用这些软件制作作品的过程中能自由发挥、发散思考,通过对实际操作达到让学生对已学知识进行巩固和拓展新的学习思路的目的,最终让学生能够制作出具有自己个性的作品。
二、导引是为了深入,好的引导可以让学生“玩”得“开心”。
学生的心理特点决定了他们对各种事物、新生事物都充满好奇心,有极强的求知欲,根据调查许多学生学计算机都是出于对计算机的好奇而学的,作为计算机教师,更应该高度重视并充分利用学生的这种积极的心理因素,根据不同的教学内容,设计出能够“经常”引发学生好奇心和产生兴趣的导语导入新课,来缩短学生同教材的距离,使他们乐学。
爱玩是孩子的天性,因此,我认为信息技术课的教学并不在于教学生很多死而呆板的知识,而应当是一些应用性强,带有趣味成份的实用软件,让孩子们在“娱乐”中学到知识。
其一,让学生学得“好玩”。
在完成课本知识教学的基础上,还给学生介绍一些有趣又实用的小软件。比如:视频格式转换软件、RPG游戏制作软件、十字绣制图软件等。学习这些知识可以让学生了解到很多“成品”的制作过程,让学生从玩、用“成品”过渡到分析、制作“作品”。
其二,让学生用得“好玩”。
这个工作有很大部分需要教师来完成。在课程教学中,有一些知识确实只能靠死记硬背或操作讲解来完成,在学习中,特别是中学学生,更容易觉得学习枯燥乏味,产生厌学心理。那么,我们可以假设:1.如果我们将一些诸如信息技术发展史、计算机历史、计算机组成部分等知识做成有趣的flash或RPG游戏问答题,让学生在做游戏中回答问题,那么可以让学生学得更加有趣。2.像初一学的计算机中数的表示方法等知识,我们可以通过学生互动游戏的方法来让学生了解,那么学生在进行比赛游戏的时候,知识也就巩固在了学生的脑海中。3.一些操作类的课程,我们可以制作一些视频教程或者扩展资料,让学生形成自学的习惯,一方面让学生感到有趣,一方面让学生自主学习。
其三,让学生做得“好玩”。
学生学会了课本知识和课外软件后,肯定会想要自己动手试试效果,那么就让学生自己学习吧!老师不是学生的保姆而是学生的“引导者”。既然我们已经引导了他们,那么当他们在使用中遇到问题时,我们教师要做的就是如何让他们学会自己解决问题。这里有这样的疑问:1.遇到的问题太难,学生会很快失去兴趣;2.完成的内容太简单,学生也会失去兴趣; 3.完成的时间太久,学生同样会失去兴趣;4.完成作品不如意,学生更会失去兴趣。
那么怎么样解决这样的问题呢?
首先,老师要布置“好”作业。作业要紧紧扣住中学生的兴趣,既能让他们有***去完成这样一个作业,又能够有能力、有时间去完成这样一个作业。其次,老师要为学生铺平道路。并不是说要你手把手去教学生每一步操作,而是要将你布置的作业中写生可能回遇到的问题归纳出来,给学生讲解。当然,讲解的方法很多,我个人比较喜欢制作教学扩展资料,让学生通过看教学视频或flash影片自己学习解决办法。最后,其实这是最重要的一步,那就是“表扬学生”!学生做出了自己的作品,可能会和老师预想的、要求的相差甚远,但是这并不影响老师表扬学生,特别是一些学生通过自己的努力做出了相对“创新”的作品,那么老师一定要把握好这样的机会,说不定你的一句表扬将会创造一个计算机天才。
三、鼓励“尝试创新”,帮助学生树立“求新”“求异”观点,让学生想得“精彩”。
就如前面所说,信息技术不同于其他学科,它更有利于培养学生的创新能力。哈佛大学校长曾经说过:“一个人是否具有创造力,是一流人才和三流人才的分水岭。”信息社会的高速发展要求我们的教学必须是创造教育,创造教育需要培养具有创造性,开拓性的人才。所以在课堂教学中,努力营造宽松、积极、探索、创造性的课堂气氛,鼓励学生树立“尝试创新”的意识,强调在课堂上,只要敢于参与,就是成功。例如,在平时教学中,鼓励学生不以老师和同学所做的为规矩,注重强调每个学生在制作作品时要与众不同,突出个性;教师注意整理学生的作品,在期末举行相应的展示活动,学生看到自己的作品被选登,就会进一步激发他们的创作热情。同时,结合学校的各项活动,让学生学以致用,参与创新。让学生利用电脑为班级制作课程表、设计班组标志等等。这样逐渐帮助学生树立了“求异、求新”的个性创造、设计的观点。
所以,对于信息技术教学来说,教学内容要丰富多彩,活泼实用,要激发学生的兴趣,发展学生的特长,培养他们的创新创造能力,让他们在未来真正能够具备驾驭信息的能力。
兴趣可以使人智力得到开放,知识得以丰富,眼界得到开阔,并会使人善于适应环境,对生活充满热情。那么让学生对学科充满兴趣就是老师要始终贯彻的目标,让我们摒弃灌输式的教育方法,激发学生的兴趣爱好,让学生成为真正意义上的学习的主人。
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