高中信息技术教学方法初探
高中信息技术教学方法初探
高中信息技术教学方法初探
当今,课堂教学是中学教学的一种主要方式,上好每堂课是提高教育教学质量和实施素质教育的关键,课堂教学的重点之一就是教法设计。信息技术作为一门新兴的学科,其教学方法决不能完全沿用传统的教学方法,应该有自己的特色。教学实践证明,在中学信息技术学科教学中,开始,学生对计算机都怀着神秘、兴奋的心情,学习兴趣十分浓厚,并觉得信息技术课可以上网、聊天、打游戏,非常好玩,于是非常想学。但随着信息技术学科教学内容的不断深入,有的内容理论性非常强,需要记忆,且枯燥无味,知识难度增加,学生的学习兴趣就逐渐降下来了。因此,针对这一现象,作为信息技术学科教师一定要善于引导,根据信息技术学科的特点,设计出其不意合适自身的教学方法,并运用现代化的教学手段激发学生的学习兴趣。在近几年信息技术的学科教学中,我总结了以下行之有效的方法,仅供同行们参考。
一、情境性问题悬念法
所谓情境性问题悬念法,就是在教学过程中,依据教学内容,设计安排一个或多个与现实问题相关的情境,其中蕴含了与学习有关的问题悬念,引导学生独立思考,从而激发他们对教学内容的强烈求知欲望,以最佳的学习状态进行学习。比如,在教学文字处理系统Word2000时,可先发给学生每人一份与教学内容有关的样稿(比如制作小报),让学生想办法去实现样稿中的模式,然后再有针对性地讲述样稿的实现方法与步骤。又如在讲授电子表格Excel时,第一节课就让学生去处理实际问题:从最简单的“课程表”、“座位表”到复杂的“成绩统计表”、“班费开支表”……在编制“成绩表”时,学生学会了求平均分、算总分、筛选不同等次的学生成绩等技巧。但当考试成绩改成用“优秀”、“良好”这种等次记分后,这些等次还要手工输入,很不方便,怎么办?有的学生想到了复制,立即就有人反对:“这还不是手动吗?根本没有体现电子表格的优势。”有的学生提出先按分数排序,再把不同的等次用填空的办法填上去。这时教师可以先肯定这种利用已学知识灵活解决问题的思路,同时告诉学生,在电子表格中有一种功能强大的函数──IF语句,于是了解BASIC的同学立即编出了相应的语句,解决了这一难题。“不愤不启,不悱不发”只有当学生自己产生疑惑、有解决问题的冲动时,才能更好地去学习新知识,以寻求解决问题的方法。
二、形象比拟法
形象比拟法是指教师在学科教学中借用学生已感知的知识来映射新知识,从而使新知识更容易被理解的教学方法。
高中信息技术学科中的有些内容比较抽象,不容易被学生接受和理解。作为教师就应当尽量将深奥的理论讲得通俗易懂,在教学中巧用学生熟悉的生活实例将难懂的理论形象化。比如,在讲Windows98文件管理中的文件名、扩展名、文件目录结构等概念时,比较抽象,学生很难理解,教师若照本宣读,学生就难以接受,而运用生活中的一些实例,如用外国人的取名来比拟文件名与扩展名,用一棵“倒立树”的结构来比拟文件目录结构,学生就会感到所学内容与生活是接近的,理解起来也相对容易。
这种用现实生活中大家熟悉的事物,对问题进行说明,以达到加深印象、帮助理解的方法要贯穿整个教学过程。采用这种形象比拟法教学时,应注意两点:一是比拟的两种事物可能仅在某一方面相似,不可将二者混为一谈;二是所打比方一定要贴切,如易产生误导作用则宁可不用。
三、直观演示法
直观演示法是教师向学生展示实物或直观教具,或者向学生作示范性操作,使学生通过观察获得感性认识的一种教学方法。学生对课程内容有了感性认识,就能更正确、更深刻、更牢固地掌握概念、原理、规律等理性知识。另外,通过演示,也可以引起学生的兴趣,激发学生的学习积极性,培养学生的观察能力和思维能力。
对于有条件的学校,要尽量保证教学所需要的多媒体教室、投影仪、实物展示台等硬件设备,为教师采用演示法创造条件。为了提高演示的教学效果,教师要注意以下几点。
1.由于学生长时间看计算机屏幕或投影仪屏幕,容易产生疲劳感,致使注意力不集中,所以演示法要配合讲授法一起使用,边演示边讲授,但在讲授时要注意联系实际,语言要精练,富有感染力。这样即一目了然,而且印象深刻,可以取得事半功倍的效果。
2.在一部分内容演示完以后,要让学生有亲自动手操作的机会,使学习的内容得到进一步巩固。
3.在演示过程中,教师要引导学生进行仔细观察,把学生的注意力集中于演示对象的主要特征、主要步骤或事物的发展过程上。要引导学生抽象思维,培养他们的空间想像力和思维能力。
4.用来演示的教学内容,应该选择那些比语言表达更容易领会的过程和内容,对同一内容的多次演示是不必要的。
四、操作实践法
信息技术学科是一门操作性很强的学科。实践法是指学生在教师的指导下,借助计算机对某一问题反复操作,藉以形成技能、技巧或习惯的教学方法。操作实践法的运用通常有以下两种形式。
1.课堂练习。比如,写命令的练习,建立自动批处理文件的练习,编写程序的练习。这种练习一般在较短时间内完成。学生做练习时,教师应走近学生了解指导,特别注意多指导知识掌握较差的学生,可以请做得比较好的学生将答案写在黑板上或说给大家听。这种练习,既是学生的自我检测,也是教师教学效果的及时反馈。
2.上机实践。这是信息技术学科教学过程的重要环节,也是学生形成计算机操作技能的主要途径。为了获得较好的成效,教师应注意以下几方面问题:
①明确上机目的与要求。上机前,教师必须事先布置好上机内容、说明目的和要求。学生应事先做好准备,以充分利用上机时间,提高上机效率;
②精选上机内容。上机内容要根据上机目的、学生实际情况及学习上的实际需要加以选择。要加强基本技能训练,注意创造性练习;
③正确的上机方法。上机练习要按确定的步骤进行。教师应事先发给学生上机报告单,表上应有“目的要求”、“操作步骤”、“达到效果”等,要求学生及时填写;
④加强指导。上机时,教师要有重点地进行指导,对于大部分学生不懂的问题,可由教师示范操作;
⑤要对学生进行遵纪守法、爱护公物、注意公共卫生和互相协作精神的教育。上机结束后,要求学生整理机房、关闭电源,教师要做好机房安全检查工作。
五、兴趣激励法
根据信息技术学科的学科性质与特点,学生容易对这门课产生“兴趣的萌芽”,因此,教师在教学中要抓住时机,加以引导、扶植、培养,使学生对信息技术学科形成真正的学习兴趣。要注意启发学生的好奇心,耐心解答学生提出的各种问题,鼓励学生的每一点进步,点拨学生的每一个困惑,充分调动学生学习的积极性和主动性,使学生在学会和会学中不断取得进步。
比如,在教学“计算机操作系统”时,由于Windows98/2000系统的人机交互性强,因此,有些学生对课堂教学内容有了一定的了解后,就会在上机时做出一定花样来显示自己的能力,诸如将系统桌面的图标移动、改变桌面的背景或设置屏幕保护等等。教师发现后,如果就此对这些学生进行大肆批评,甚至加以处罚,学生就会“扫兴而归”,学习兴趣就会陡然跌至低谷,一旦失去学习兴趣,学习效果也就无从谈起。有效的做法是:宁可自己的教学进度受影响,也要请这些学生上台给其他学生介绍他们的“经验”。这样,不仅通过学生之间的相互传授可让更多的学生了解其的内容,从而也激发了学生的学习兴趣。当然,也要告诫学生,一些随意操作可能会影响计算机系统的正常工作,所以是不能随意改变系统设置的。
在高中信息技术学科教学中,采用兴趣激励法,将学生的学习兴趣转化为学习知识的动力,这样,学生在浓厚兴趣的推动下学习,一旦取得一定的成绩,就会产生学习的价值感、荣誉感和自豪感,学习兴趣得到进一步深化,形成良性循环。
六、游戏引导法
所谓“游戏引导法”是指教师借用健康益智性游戏软件的教学,来激发学生对信息技术学科知识的求知欲望;通过健康益智性游戏软件的操作,来提高学生的计算机操作水平和技能技巧。
在高中信息技术学科教学中,运用游戏教学法的常用施教方式有以下几种。
1.采用益智性游戏教学法,激发学生的学习兴趣,进行中华民族传统文化教育。
近几年来,计算机游戏软件的制作越来越精良,主要表现在软件制作者在注重游戏趣味性的同时,更注重游戏的文化内涵,这使本来是“舶来品”的计算机文化又被涂上了一层浓浓的中国传统文化色彩,为我们将游戏软件引入课堂创造了良好的条件。在教学中,作为教师要把游戏软件中所蕴含的文化内涵揭示给学生。例如,在教学生玩《三国演义》时,作为游戏人物介绍,给学生讲关云长千里走单骑的忠勇仁义,讲赤壁之战孔明的神机妙算,讲官渡之战曹操的雄才大略,讲青梅煮酒论英雄刘备的韬光养晦……
2.通过游戏教学法,训练和培养学生操作计算机的技能技巧。
培养学生的计算机操作能力是信息技术学科教学的主要任务之一,而操作经验实际上就是认识各种类型的软件,并熟悉掌握该操作方法。每种软件的界面千变万化绝不雷同,但是组成界面的各种“界面元素”却是完全一样的,不外乎下拉式菜单、弹出式菜单、各种窗口、图标、组合框、对话框等等。益智性游戏软件的界面设计是最精良的,它几乎囊括了各种类型的“界面元素”。教师只要在操作中适时引导、分析、归纳、总结,学生就可以在玩的过程中不断积累操作经验,提高操作的熟悉程度。
运用游戏引导教学法时,教师要注意以下几个问题:
①教师要引导学生合理安排时间,有目的、有节制地进行一些益智性游戏操作。即在教学中,适当引入有益的游戏,却不能以游戏为目的,而是将其作为一种引导学生提高计算机操作水平的一种手段;
②选择游戏要有利于身心健康,有利于帮助学生扩大视野、丰富知识、增强技能和科幻意识。加强学生的科幻意识被认为是培养创造力的重要途径之一。要引导学生有目的进行游戏软件的安装、解压、合理分配内存等计算机知识的探索实践,寓基础知识的学习于娱乐之中;
③要把握好引入游戏的尺度,不能以玩代教,因玩误教。同时更不能忽视游戏的负面影响,要绝对禁止在一切学习时间玩游戏(包括在信息技术课上机时)。对学有余力的学生,可利用课外活动、节假日,选择政治观点正确、思想内容健康、知识丰富的游戏,安排一定时间进行操作,但一定要教育学生有自我控制能力和自我约束能力;
④教师要提高自己的文化修养。采用游戏引导教学法获得成效的关键,是教师如何把握契机在教学中渗透德育教育,找到益智性游戏软件中这些教育“热点”和精华。
一位艺术家曾经说过:“从长远的观点来看,一个演员的素质重于技巧。”在教学中,教师就是站在讲台上的演员,因此,信息技术学科的教师在努力提高自己信息技术业务水平的同时,还要不断提高自身的文化修养,将现代教育理论和教育学、心理学知识等到灵活地运用到信息技术学科教学之中。只有这样才能依据信息技术学科知识不断更新的特点,以及现代教育理论和学生与时俱进的要求,设计出更灵活、行之有效的教学方法。
当今,课堂教学是中学教学的一种主要方式,上好每堂课是提高教育教学质量和实施素质教育的关键,课堂教学的重点之一就是教法设计。信息技术作为一门新兴的学科,其教学方法决不能完全沿用传统的教学方法,应该有自己的特色。教学实践证明,在中学信息技术学科教学中,开始,学生对计算机都怀着神秘、兴奋的心情,学习兴趣十分浓厚,并觉得信息技术课可以上网、聊天、打游戏,非常好玩,于是非常想学。但随着信息技术学科教学内容的不断深入,有的内容理论性非常强,需要记忆,且枯燥无味,知识难度增加,学生的学习兴趣就逐渐降下来了。因此,针对这一现象,作为信息技术学科教师一定要善于引导,根据信息技术学科的特点,设计出其不意合适自身的教学方法,并运用现代化的教学手段激发学生的学习兴趣。在近几年信息技术的学科教学中,我总结了以下行之有效的方法,仅供同行们参考。
一、情境性问题悬念法
所谓情境性问题悬念法,就是在教学过程中,依据教学内容,设计安排一个或多个与现实问题相关的情境,其中蕴含了与学习有关的问题悬念,引导学生独立思考,从而激发他们对教学内容的强烈求知欲望,以最佳的学习状态进行学习。比如,在教学文字处理系统Word2000时,可先发给学生每人一份与教学内容有关的样稿(比如制作小报),让学生想办法去实现样稿中的模式,然后再有针对性地讲述样稿的实现方法与步骤。又如在讲授电子表格Excel时,第一节课就让学生去处理实际问题:从最简单的“课程表”、“座位表”到复杂的“成绩统计表”、“班费开支表”……在编制“成绩表”时,学生学会了求平均分、算总分、筛选不同等次的学生成绩等技巧。但当考试成绩改成用“优秀”、“良好”这种等次记分后,这些等次还要手工输入,很不方便,怎么办?有的学生想到了复制,立即就有人反对:“这还不是手动吗?根本没有体现电子表格的优势。”有的学生提出先按分数排序,再把不同的等次用填空的办法填上去。这时教师可以先肯定这种利用已学知识灵活解决问题的思路,同时告诉学生,在电子表格中有一种功能强大的函数──IF语句,于是了解BASIC的同学立即编出了相应的语句,解决了这一难题。“不愤不启,不悱不发”只有当学生自己产生疑惑、有解决问题的冲动时,才能更好地去学习新知识,以寻求解决问题的方法。
二、形象比拟法
形象比拟法是指教师在学科教学中借用学生已感知的知识来映射新知识,从而使新知识更容易被理解的教学方法。
高中信息技术学科中的有些内容比较抽象,不容易被学生接受和理解。作为教师就应当尽量将深奥的理论讲得通俗易懂,在教学中巧用学生熟悉的生活实例将难懂的理论形象化。比如,在讲Windows98文件管理中的文件名、扩展名、文件目录结构等概念时,比较抽象,学生很难理解,教师若照本宣读,学生就难以接受,而运用生活中的一些实例,如用外国人的取名来比拟文件名与扩展名,用一棵“倒立树”的结构来比拟文件目录结构,学生就会感到所学内容与生活是接近的,理解起来也相对容易。
这种用现实生活中大家熟悉的事物,对问题进行说明,以达到加深印象、帮助理解的方法要贯穿整个教学过程。采用这种形象比拟法教学时,应注意两点:一是比拟的两种事物可能仅在某一方面相似,不可将二者混为一谈;二是所打比方一定要贴切,如易产生误导作用则宁可不用。
三、直观演示法
直观演示法是教师向学生展示实物或直观教具,或者向学生作示范性操作,使学生通过观察获得感性认识的一种教学方法。学生对课程内容有了感性认识,就能更正确、更深刻、更牢固地掌握概念、原理、规律等理性知识。另外,通过演示,也可以引起学生的兴趣,激发学生的学习积极性,培养学生的观察能力和思维能力。
对于有条件的学校,要尽量保证教学所需要的多媒体教室、投影仪、实物展示台等硬件设备,为教师采用演示法创造条件。为了提高演示的教学效果,教师要注意以下几点。
1.由于学生长时间看计算机屏幕或投影仪屏幕,容易产生疲劳感,致使注意力不集中,所以演示法要配合讲授法一起使用,边演示边讲授,但在讲授时要注意联系实际,语言要精练,富有感染力。这样即一目了然,而且印象深刻,可以取得事半功倍的效果。
2.在一部分内容演示完以后,要让学生有亲自动手操作的机会,使学习的内容得到进一步巩固。
3.在演示过程中,教师要引导学生进行仔细观察,把学生的注意力集中于演示对象的主要特征、主要步骤或事物的发展过程上。要引导学生抽象思维,培养他们的空间想像力和思维能力。
4.用来演示的教学内容,应该选择那些比语言表达更容易领会的过程和内容,对同一内容的多次演示是不必要的。
四、操作实践法
信息技术学科是一门操作性很强的学科。实践法是指学生在教师的指导下,借助计算机对某一问题反复操作,藉以形成技能、技巧或习惯的教学方法。操作实践法的运用通常有以下两种形式。
1.课堂练习。比如,写命令的练习,建立自动批处理文件的练习,编写程序的练习。这种练习一般在较短时间内完成。学生做练习时,教师应走近学生了解指导,特别注意多指导知识掌握较差的学生,可以请做得比较好的学生将答案写在黑板上或说给大家听。这种练习,既是学生的自我检测,也是教师教学效果的及时反馈。
2.上机实践。这是信息技术学科教学过程的重要环节,也是学生形成计算机操作技能的主要途径。为了获得较好的成效,教师应注意以下几方面问题:
①明确上机目的与要求。上机前,教师必须事先布置好上机内容、说明目的和要求。学生应事先做好准备,以充分利用上机时间,提高上机效率;
②精选上机内容。上机内容要根据上机目的、学生实际情况及学习上的实际需要加以选择。要加强基本技能训练,注意创造性练习;
③正确的上机方法。上机练习要按确定的步骤进行。教师应事先发给学生上机报告单,表上应有“目的要求”、“操作步骤”、“达到效果”等,要求学生及时填写;
④加强指导。上机时,教师要有重点地进行指导,对于大部分学生不懂的问题,可由教师示范操作;
⑤要对学生进行遵纪守法、爱护公物、注意公共卫生和互相协作精神的教育。上机结束后,要求学生整理机房、关闭电源,教师要做好机房安全检查工作。
五、兴趣激励法
根据信息技术学科的学科性质与特点,学生容易对这门课产生“兴趣的萌芽”,因此,教师在教学中要抓住时机,加以引导、扶植、培养,使学生对信息技术学科形成真正的学习兴趣。要注意启发学生的好奇心,耐心解答学生提出的各种问题,鼓励学生的每一点进步,点拨学生的每一个困惑,充分调动学生学习的积极性和主动性,使学生在学会和会学中不断取得进步。
比如,在教学“计算机操作系统”时,由于Windows98/2000系统的人机交互性强,因此,有些学生对课堂教学内容有了一定的了解后,就会在上机时做出一定花样来显示自己的能力,诸如将系统桌面的图标移动、改变桌面的背景或设置屏幕保护等等。教师发现后,如果就此对这些学生进行大肆批评,甚至加以处罚,学生就会“扫兴而归”,学习兴趣就会陡然跌至低谷,一旦失去学习兴趣,学习效果也就无从谈起。有效的做法是:宁可自己的教学进度受影响,也要请这些学生上台给其他学生介绍他们的“经验”。这样,不仅通过学生之间的相互传授可让更多的学生了解其的内容,从而也激发了学生的学习兴趣。当然,也要告诫学生,一些随意操作可能会影响计算机系统的正常工作,所以是不能随意改变系统设置的。
在高中信息技术学科教学中,采用兴趣激励法,将学生的学习兴趣转化为学习知识的动力,这样,学生在浓厚兴趣的推动下学习,一旦取得一定的成绩,就会产生学习的价值感、荣誉感和自豪感,学习兴趣得到进一步深化,形成良性循环。
六、游戏引导法
所谓“游戏引导法”是指教师借用健康益智性游戏软件的教学,来激发学生对信息技术学科知识的求知欲望;通过健康益智性游戏软件的操作,来提高学生的计算机操作水平和技能技巧。
在高中信息技术学科教学中,运用游戏教学法的常用施教方式有以下几种。
1.采用益智性游戏教学法,激发学生的学习兴趣,进行中华民族传统文化教育。
近几年来,计算机游戏软件的制作越来越精良,主要表现在软件制作者在注重游戏趣味性的同时,更注重游戏的文化内涵,这使本来是“舶来品”的计算机文化又被涂上了一层浓浓的中国传统文化色彩,为我们将游戏软件引入课堂创造了良好的条件。在教学中,作为教师要把游戏软件中所蕴含的文化内涵揭示给学生。例如,在教学生玩《三国演义》时,作为游戏人物介绍,给学生讲关云长千里走单骑的忠勇仁义,讲赤壁之战孔明的神机妙算,讲官渡之战曹操的雄才大略,讲青梅煮酒论英雄刘备的韬光养晦……
2.通过游戏教学法,训练和培养学生操作计算机的技能技巧。
培养学生的计算机操作能力是信息技术学科教学的主要任务之一,而操作经验实际上就是认识各种类型的软件,并熟悉掌握该操作方法。每种软件的界面千变万化绝不雷同,但是组成界面的各种“界面元素”却是完全一样的,不外乎下拉式菜单、弹出式菜单、各种窗口、图标、组合框、对话框等等。益智性游戏软件的界面设计是最精良的,它几乎囊括了各种类型的“界面元素”。教师只要在操作中适时引导、分析、归纳、总结,学生就可以在玩的过程中不断积累操作经验,提高操作的熟悉程度。
运用游戏引导教学法时,教师要注意以下几个问题:
①教师要引导学生合理安排时间,有目的、有节制地进行一些益智性游戏操作。即在教学中,适当引入有益的游戏,却不能以游戏为目的,而是将其作为一种引导学生提高计算机操作水平的一种手段;
②选择游戏要有利于身心健康,有利于帮助学生扩大视野、丰富知识、增强技能和科幻意识。加强学生的科幻意识被认为是培养创造力的重要途径之一。要引导学生有目的进行游戏软件的安装、解压、合理分配内存等计算机知识的探索实践,寓基础知识的学习于娱乐之中;
③要把握好引入游戏的尺度,不能以玩代教,因玩误教。同时更不能忽视游戏的负面影响,要绝对禁止在一切学习时间玩游戏(包括在信息技术课上机时)。对学有余力的学生,可利用课外活动、节假日,选择政治观点正确、思想内容健康、知识丰富的游戏,安排一定时间进行操作,但一定要教育学生有自我控制能力和自我约束能力;
④教师要提高自己的文化修养。采用游戏引导教学法获得成效的关键,是教师如何把握契机在教学中渗透德育教育,找到益智性游戏软件中这些教育“热点”和精华。
一位艺术家曾经说过:“从长远的观点来看,一个演员的素质重于技巧。”在教学中,教师就是站在讲台上的演员,因此,信息技术学科的教师在努力提高自己信息技术业务水平的同时,还要不断提高自身的文化修养,将现代教育理论和教育学、心理学知识等到灵活地运用到信息技术学科教学之中。只有这样才能依据信息技术学科知识不断更新的特点,以及现代教育理论和学生与时俱进的要求,设计出更灵活、行之有效的教学方法。
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