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江苏省新版初中《信息技术》第8单元动画制作教学建议(续)

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帖子  frf 周三 6 一月 2010 - 21:32

三、教学重点与难点

1.本单元教学重点为“动画补间”动画和“形状补间”动画制作的一般方法。

2.本单元教学难点为常用工具的使用、基本概念的理解及创建“影片剪辑”的方法。

四、教材编写思想

1.发挥“教师主导-学生主体”作用

教材中发挥教师的主导作用主要体现为引导学习者自行获取知识和培养能力,而不是灌输知识;学习者的主体主要体现在能充分发挥学习者的学习积极性,让他们有更多的参与机会,真正做到动脑、动口、动手,使他们不仅学会,更重要的是会学,从被动接受知识转变为主动获取知识。

主要体现在以下三方面:

(1)不断创设情景,激发学习兴趣,自始至终让学生主动参与。

教材内容以任务为主线,让学生通过完成任务参与到学习中来。

内容适合边讲边练、讨论学习、协作学习、自主探究等多种以“学”为中心的教学模式。

(2)引导学生从提出问题、分析问题入手,搭建知识框架。

如:通过用GIF动画软件打开动画文件,分析GIF动画的组织,理解动画的原理;通过分析Flash动画源文件,理解Flash动画的制作思想方法,并把抽象的概念放到具体的实例剖析中去讲解,使学生在一定的情景中构建知识的意义,提高了对知识意义理解的正确性。

(3)循序渐进促进学会学习,培养运用信息技术的课程特征进行信息技术学习的能力。

例如,关于插入关键帧,在制作一个从左向右“移动的小球”的简单动画中初次应用时表述为:

单击时间轴的第30帧,执行“插入→时间轴→关键帧”命令,插入一个关键帧(附图示)。

而到了第3节中 制作动画——“移动的太阳”时则直接表述成:

在图层“太阳”的第40帧插入关键帧。

又如,关于图层改名与插入图层,在制作动画——“移动的太阳”中表述为:

双击图层1层名,将图层1改名为“背景”。

单击图层区左下角的“插入图层”按钮创建图层2,将图层2改名为“太阳”。

而到了制作动画——“旋转的风车”中则表述成:

创建新图层,并命名为“背景”。

这种文字叙述的不同能有效地促进学生运用和巩固已有知识。

教材中动画实例制作难度逐渐加大,操作步骤的文字叙述并没有增加,意在随着学习的推进,教师的讲解与演示由细到粗,而学生的自主学习与实践探究却是由粗到细,促使学生学会学习。

实例1
移动的小球
教师每讲解演示一步,学生跟着做一步。

实例2
移动的太阳
教师一次性讲解并演示所有步骤后由学生完成。

实例3
旋转的风车
教师适当讲解和作部分演示后由学生完成。

实例4
盛开的小花
教师不作讲解和演示,学生参照教材完成制作。


2.遵循学习者认知规律和学习心理

考虑到初中学生正处在抽象逻辑思维逐渐取代具体形象思维的时期,在教学活动中,已能根据事物的本质特征和内在联系进行恰当的判断和进行归纳或演绎。教材中遵循了初中学生认知规律和心理特征,在明确学习目标的前提下,在以任务为主线带动知识和技能学习的同时,留有充分的探究空间,以激发学生的创新思维和潜在的学习能力,并注意不断总结规律,完成意义的主动建构。

主要体现在两个方面:

(1)自主探究,激发创新思维。如:

如何使得“豹子”动画中的豹子向前奔跑,而不是在原地跳跃?

将动画“旋转的风车”中的风车做成影片剪辑,从元件库中反复将风车元件拖放到场景,并调整大小和位置,使动画的画面上有多个风车在旋转。

实践练习是对教材内容的巩固,是教材实例的补充、延伸与拓展。

如实践8-1中的试一试从临时文件夹中查找下载的Flash动画文件。实践8-4中的将太阳移动的动画分成若干段,使得太阳的移动略带弧形。实践8-5中的将动画“旋转的风车”中的风车做成影片剪辑,从元件库中反复将风车元件拖放到场景,使动画的画面上有多个风车在旋转。

(2)总结提升,完成意义建构。如:

分析总结制作动画的一般方法,提炼出其中的主要步骤。

分析总结制作“动画补间”动画的主要步骤。

分析总结制作“形状补间”动画的主要步骤,比较与“动画补间”动画的异同。

分析总结关键帧和空白关键帧有什么区别与联系?什么时候需插入关键帧?什么时候应插入空白关键帧?

3.体现一定的教学方法

信息技术课是一门基础课程,其实践性很强,许多知识和经验要通过上机实践获取,所以,特别强调学生动手实践。本单元采用“任务驱动”教学方法,以任务为主线,在让学生明确学习目标的前提下,让学生在完成任务过程中,带动知识和技能的学习。

在实施任务驱动教学方法的过程注意了以下几点:

(1)任务设计有明确的目标。“任务驱动”的本意是让学生完成一个包含一定具体知识或能力训练的实际任务,从而达到教学目标。任务不是目的,任务只是手段而已。所设计的任务按照“从大到小、逐步细分”的思路,使每一个教学目标都有相应的任务与之相对应,并形成了一个训练主题互不重复的系统整体任务框架,让知识点一一显露出来。

(2)任务设计具有可操作性。任务是手段,便于学生学习、掌握有关的知识、思想和方法才是“任务驱动”的目的。本单元的任务从学生的实际情况出发,每个任务设有一至两个重点和难点,让学生有“跳一跳,摘到果子”的成功喜悦,避免了由于任务的过于简单或复杂而影响学生的学习积极性。

(3)任务设计具有趣味性。信息技术课要让学生了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习计算机的兴趣和意识,因此,不能提出一些枯燥乏味的任务,迫使学生去完成。本单元设计了适合初中学生年龄特点的动画实例为任务,能激发学生的学习兴趣。

五、教学建议

frf

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